画風タッチ図鑑:線画から厚塗り・版画・ドット絵まで、用途で選ぶイラストの語彙集
「かわいい感じで」が伝わらないのは、語彙不足のせいかもしれません。線画・フラット・水彩・厚塗り・版画・切り絵・ドット絵・3D風まで、主要な画風を「向いている用途」とセットで並べた図鑑です。
企業キャラを長生きさせる設計術|キャラクターデザインの作り方7ステップ
かわいい造形から入ると、半年後に誰も使わなくなる。企業キャラを立ち上げるとき絵より先に決める役割・シルエット・色数・表情差分・口調、監修レギュレーションと量産設計までを、現場の順番どおりに整理しました。
色で感情は動く。イラストの配色を”伝わる設計”に変える7つの視点
色は線より先に届く。温度としての色相、声量としての彩度、業界ごとに存在する色の方言、アクセント1色の効かせ方、そしてモノクロという選択肢。感覚まかせになりがちなイラストの配色を、仕事で使える判断基準に組み直すための実践ガイドです。
棚で0.5秒の勝負。ラベル一枚が商品の性格を決める、パッケージイラストの設計図
棚に並んだ0.5秒で選ばれるために、パッケージのイラストは何を捨てて何を残すのか。印刷の制約、法規表示との同居、シリーズ展開の設計まで、商品の性格を決める一枚の作り方を現場の順番で。
0.5秒で選ばれる絵——ライトノベルの装画は、なぜキャラデザから任されるのか
棚の前で本が選ばれるまでは一秒に満たない。その一瞬のために、装画はどう設計されているのか。キャラクターデザインから口絵・挿絵・販促まで、シリーズの顔を預かる仕事の構造を、書籍の外まで含めて解きほぐす。
立ち絵という発明。バーチャルがイラストの仕事に持ち込んだ新しい設計思想
立ち絵という新しいフォーマット、Live2D前提のレイヤー分け、キャラクターデザイナーとモデラーの分業、記念イラストという文化。バーチャルがイラストの仕事に何をもたらしたのかを構造から考える。
浮世絵からタイムラインまで──日本のイラスト文化はどこから来て、どこへ向かうのか
浮世絵の版木から、雑誌の挿絵、街のポスター、同人誌、個人サイト、そしてタイムラインへ。日本の絵はいつも何かの器に乗って届いてきた。個々の作家名ではなく、文化としての大きな流れを、いま絵がIPになる時代までたどってみる。
イラスト発注の完全ガイド——目的の言語化から利用範囲・修正回数・予算感まで
「思ってたのと違う」はなぜ起きるのか。イラストを仕事で発注するときの実務ガイド。目的の言語化、用途とサイズ、参考の渡し方、著作権と使用許諾の違い、修正回数、予算感、マネジメント経由と直依頼の差までまとめました。
なぜ「推せるキャラクター」は強いのか──IPを始める前に知っておきたい構造
かわいいだけのキャラは早く飽きられ、素朴なのに何年も愛されるキャラがいる。その差はどこから来るのか。「文脈の器」という考え方、推し活の心理、ファンが広報を担う構造、そして小さく始める4ステップまでを整理しました。